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Material de Estudio

Actividades

Procedimiento y Repetición Simple

Ejercicio 1:

 

Ingresar a Scratch y abrir “El gato en la calle”. Si está en inglés se puede cambiar el idioma de la  interfaz haciendo clic en el botón que representa el mundo que se encuentra en el menú de la parte superior de la pantalla.

 

  1. El gato deberá caminar hasta la puerta del edificio, saludar y volver al principio.

  2. ¿Qué otras actividades podrá hacer el gato? Enséñele cómo hacer esas otras actividades.

  3. ¿Cómo podría decirle al gato que se duerma?

  4. ¿Cómo podría decirle al gato que se despierte?

  5. ¿Podría decirle que duerma una siesta? ¿Cómo lo haría?

 

 

Ejercicio 2:

 

Ingresar a la actividad “No me canso de saltar”. El objetivo es hacer que el gato salte 30 veces para llegar a la última piedra. Cada vez que el gato pasa de una piedra a otra avisa cuántos saltos le faltan para cumplir el objetivo.

 

Ejercicio 3:

 

Abrir el proyecto "El recolector de estrellas". Construya un programa que permita al  extraterrestre tomar todas las estrellas del tablero.

 

Ejercicio 4:

 

Abrir el proyecto "La gran Aventura del Mar Encantado". Construya un programa que permita al héroe (ubicado en el casillero del extremo inferior izquierdo) logre escapar en el unicornio con la princesa. Para ello debe superar una serie de pruebas en el siguiente orden.

 

  1. Buscar la llave.

  2. Con la llave, abrir el cofre y tomar un sombrero mágico que se encuentra adentro.

  3. Entregarle el sombrero al mago para que este le dé una espada.

  4. Con la espada, ir a luchar contra el caballero oscuro y rescatar a la princesa.

  5. Ir con la princesa hasta el unicornio y escapar.

Para que el héroe pueda superar las pruebas, hay que tener en cuenta lo siguiente:

 

  • no puede agarrar la llave si no está en la casilla en la que está la llave;

  • no puede abrir el cofre sin la llave y si no está junto al cofre;

  • no puede darle el sombrero al mago si no tiene el sombrero y no está junto al mago;

  • no puede atacar al caballero oscuro si no tiene la espada y no está en la casilla donde se encuentra el caballero;

  • no puede escapar con la princesa montado en el unicornio si no está junto con ella en la casilla donde se encuentra el unicornio.

Como contrapartida a estas restricciones el héroe puede pasar por encima de cualquier figura sin problemas. Esto significa que no tiene que esquivar ningún obstáculo.

Ejercicio 5:

 

Abrir el proyecto "Reparando la nave". Construya un programa que permita al  marciano aprovisionarse de carbón y hierro para reparar su nave y así poder ponerla en funcionamiento. El marciano tendrá que realizar tres viajes por cada material que necesita pudiéndolo hacer de la manera que le parezca más cómoda. Una vez que lo haga, la nave se desplazará.

 

Escenarios cambiantes y alternativas condicionales

Ejercicio 6:

 

Abrir el proyecto “Lightbot recargado”. Construya un programa que permita al robot encender las luces azules. Tenga en cuenta que la longitud total de la fila es siempre la misma (once casillas o celdas). La cantidad y la ubicación de las celdas azules varía de corrida en corrida. Solamente la última celda permanece invariable: nunca es azul (por lo tanto no es posible encenderla).

Ejercicio 7:

 

Abrir el proyecto “Laberinto corto”. Construya un programa que permita al robot (un pequeño ratón) avanzar un paso en la dirección correcta. El ratón puede moverse hacia abajo o hacia la derecha. Para saber hacia dónde debe desplazarse el ratón basta con observar la flecha que aparece debajo de cada baldosa para moverse en la dirección que ella indica. Es decir, si el ratón está tocando la flecha que apunta hacia abajo debe moverse en esa dirección; caso contrario deberá hacerlo hacia la derecha.

 

Ejercicio 8:

 

Abrir el proyecto "Laberinto largo". Construya un programa que permita al ratón  moverse 20 veces para abajo o para la derecha siguiendo la información está por la flecha en donde está parado.

Material para práctica

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